探索互动娱乐之科学本源
EXPLORING SCIENTIFIC NATURE OF INTERATIVE ENTERAINMENT
artificial intelligence transitions from technology to culture.
人工智能从科技走向文化
game is scientific
Le jeu est une science
ゲームは科学的である
게임은과학
اللعبة هي علمية
游戏是科学的
about ai
关于人工智能
愿人工智能之光照亮前行路!曾经,人工智能的话题引人遐思,人们追求突破已久。岁月如梭,时光荏苒,两三载前,我们早已渴望找到人工智能领域的破局,尤其在工业和商业领域,寻觅应用的踪迹,洞悉未来的前景。可惜,传统人工智能,繁若琐屑,劳力成本高昂,资金投入巨大,创业梦想难圆。然而,近年来,人工智能蓬勃发展,大模型层出不穷,曙光初现。终于,我们能够摆脱人工智能领域的束缚,摒弃劳动密集、资本密集的桎梏,为广袤无垠的应用领域创造无限可能。或许,这是人工智能闯入文化领域的时机,科技突破的一小步,为应用创新带来无尽机缘。因此,我们的人工智能创业大计,正全面启程,落地长沙,激情奋进!愿你怀抱激情和创新之志,加入我们的行列。此刻,时机正佳,机遇无限,我们诚邀你与我们一同创写历史,为人工智能领域谱写新篇章。携手并肩,共同踏上智慧、高效、无限可能的未来之路!即刻加入,共筑梦想!【此段文字源于人工智能】
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about games
关于游戏
謹以此論,游戲為科學之所,謹志于無畏異端。吾輩謂之科學藝術之合,非技術美術之主觀嫁接也。謹以科學之態度,深入研究游戲,必須深刻了解時下之文化現象和流行趨勢,並探究令人心曠神怡、沉迷不悔、並能產生簡單快樂之科學機理。謹所運用之分析方法,涉及生物、數學、物理、計算機科學、美學、心理學等諸多學科領域。吾輩企業尊崇知識共享、多元學科交流,矜視學霸和極客,渴望创意互補、理念交鋒。吾輩慕名与制作人共探游戲对人类行为和社会现象之影响。吾輩之信仰在于顺应游戏内在之原理,用心设计之产品必成大器,而非复制产品。往往急于求成之制作者或默守陈规之创作者,或利用离经叛道之手段破坏规则者,致使文化与艺术之本末倒置。吾輩不虛此言,游戲成功時有偶然,然而吾輩欲走得更遠、更踏實。是以吾輩乐观其成,勇闯无人之地,以感悟游戏创作之无限可能。吾輩知之,今日尚未臻巔峰,然预测数年之后,必将比肩阿里之重要。【此段文字源于人工智能】
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about us
关于我们
深圳市探娱互动科学文化有限公司成立于2009年11月11日,座落于环境优美、创业氛围浓厚的深圳高新技术产业园内。深圳是中国最年轻的创新型城市,移民文化、敬重知识、勇于尝试,这种敢为天下先的精神一直充斥着这个城市的每个角落。在这里,有并肩奋斗的学霸,低调高冷的极客,以及脑洞巨大的狂人。我们也曾经有多年的游戏开发经历,从单机游戏到网络游戏,亲历了移动游戏从简单的快乐沦为乏味的抄袭和重复,因而更加致力于改变行业的现状,探索游戏令人愉悦的本质。如今,我们从游戏的深入理解迈进人工智能领域,把令人快乐的理论研究应用在人工智能的应用领域,这是我们的一次大胆的冒险与梦想。
我们坚信,游戏是一门基于文化与艺术的科学体系。我们承认这门科学刚刚起步且无比艰难,在这巨大的困难面前静下心来,逐步建立游戏研究院,致力探索互动娱乐之科学本源,探寻那沉醉般快乐的本质机理,让快乐可以在创作中精准复现。
我们坚信,人工智能的广泛发展与普及,必将是一场深刻的历史性的革命,有幸参与此大潮之中深感任重道远与激动人心。此刻,我们似乎肩负着人工智能对文化再创作的使命,享受这一份无上的快乐。
因此,我们革新传统观念,采用轮值CEO方式与决策委员会机制,进一步防止文化企业的认知固化,保持与时代同步,保持创新的观点随时迸发。
time line
时光流逝
2009
正式成立
2009.11.11,天拓立方(探娱互动科学前身)正式成立,专注移动设备,正式踏足移动游戏研发,探索。
2010
单机时代
坦白说,我们从游戏复刻开始,从技术、美术、策划等一步步进入单机游戏时代,并斩获不错的收益,窃喜。
2011
意气风发
受“愤怒鸟”的指引,我们杀入了智能单机游戏市场,立足海外,酸甜苦辣,喜忧参半,并初探网游世界,变迁。
2012
网游时代
这是全面推进网游变革的一年,快速开发、上线网游产品,只为那移动网游市场的第一桶金(汤),累趴。
2013
持续新高
斩获颇丰的一年,研发、市场、运营都得以长足发展,更多的游戏项目陆续上线,少年不知愁滋味,爽翻。
2014
逐鹿中原
世界变化真快,从网游供应不足很快就到了供应过剩,真正的竞争开始了,我们尝试把产品给到发行,晕菜。
2015
发行时代
陆续拓宽视野,重新审视游戏行业、人才观、认知理论等方面,花了整整一年为发行做好了长足准备,改变。
2016
互动科学
全面倡导“游戏是科学的”,陆续将零散的想法演变成初级的理论,开始甄选产品,进入了游戏发行季,虐心。
2017
挑战难题
经过理论与实践的反复验证,逐步锁定更高目标,挑战设计难度,与开发商共同设计游戏未来,____。
2018
完善理论
经过又一年的知识积累和产品实践,基本可以形成一套完备的游戏理论,并拓展到广义互动娱乐,____。
2019
降维攻击
基于互动娱乐理论进入更多领域,启动人类从工业社会走向文化社会的深层次过渡,并初见成果,____。
2020
挑战健康
从游戏的设计理念针对健康产品的重构,开发了全新系列的运动健康体验,某种程度上看吃了不少苦头,难过。
2021
挑战创作
进入剧本杀领域,从发行到门店同时并发,从互动游戏领域到真人实境的互动剧本领域,感悟颇深,难过。
2022
潜心观察
随着口罩事件日趋严重,收缩战线,潜心探索世界,深入分析全球的创新项目趋势以及科技发展,收获良多,满满。
2023
人工智能
感悟到人工智能与文化领域的融合,这是历史的重大机遇,全身心投入到人工智能的广泛应用当中,大江南北,转战。
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来吧,兄弟
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