• ESSAY

    随笔

  • 一切的由来

    其实只是思考的困惑

       一觉醒来快到2017年了,猛然想提笔写点什么,也不知到底从何说起。一切可以追溯到几年前,我们还是在做研发的时候,(此处省去一万个情绪化文字)。终究一切都要去面对,那些曾经遗落的思考,当不那么在意生死、荣辱、成败的时候,才能真正回归思维的起点。经过了很多,才静下心来思考,作为生命体征的人类走向,我们究竟处在什么年代,过着什么样的生活,看着一代代人的更迭,到底是哪里出了问题,刻意的要去继承些什么,不由得没有那么多狂妄,甚感从未感知的平静如水。从过去的做技术的日子,到做产品的日子,再到做公司的日子,为生存奔波的日子,似乎在这一瞬间都要过去了。这,不是面对死亡,而是在这变化的世界中试图寻找一种永恒,哪怕是刹那间的不久于苍生的执着。
      显然上面的话是没有意义的,当做是自我情绪的某种宣泄手法。

       曾经去想,大学没有真正的游戏专业,那么大学生进入游戏公司应该干什么?与高中生进入游戏公司有什么区别?大家需要阅读哪些书籍?需要奠定哪些知识基础?或者直接获取实践经验哪些是正确的?难道从游戏玩家一下子就变成了游戏设计者?游戏策划这个岗位究竟是干什么的?通常所说的策划、美术和技术究竟是个什么样的协作关系?为什么策划与策划总是很难沟通?为什么文化总是分派系?为什么玩家会沉迷?沉迷到底是一种什么样的心理状态?如何在创作中复现这种心理状态?如何一款游戏针对不同的玩家复现不同的愉悦感受?那么愉悦到底是什么?怎样才能让玩家持续的愉悦?持续的愉悦如何才能被设计出来?持续愉悦是否新消费者越来越少?怎样看待游戏中的社交?线上与线下社交对游戏的影响是什么?个体社交与组织社交之间的区别是什么?不同的游戏怎么去表达不同的社交?社交究竟是怎么被设计出来的?如果社交是一种状态,那么玩家通过怎样的历程走到这个状态?通用的游戏玩家历程怎样去设计?消费者怎么样去分类?游戏又该怎么去分类?游戏广泛借鉴之后分类还重要吗?如果类型不重要,那么什么更重要?都说从原点思考,那么游戏的原点在哪里?为什么游戏行业都在抄袭?抄袭真的是错了吗?如果不抄袭游戏,那么我们又该怎样去创作?牛逼的游戏到底牛逼在哪里?为什么那么多玩家都觉得游戏很坑却也难以自拔?为什么很多人要花数十万去玩游戏?为什么有些人却可以忍住一分不花?为什么很多人感受游戏乐趣无穷?为什么另一些人面对游戏却无动于衷?如何更加有效地确定玩家的认知基础?如何有效的在玩家历程中进行价值观迁移?如果利用消费者的价值观给我们创造价值?游戏价值观可以传播吗?游戏是否传达哲学观点?是否可以通过游戏去学习?未来的学习是否本身就是一场游戏?学习是否就是游戏?为什么孩子们逃避学习而去玩游戏?………… 如果持续写下去,还可以写出更多更多,暂且搁笔。

       不管多少个为什么,总是可以无穷无尽的列出来,仔细看每个问题似乎都可以简单粗暴的给出答案,但如果连续问几个为什么,甚至联系一些案例,所有已知的答案又会瞬间崩塌,这又是为什么?

       再一次提起笔,虽然不代表什么正确的观点,至少也可以保持信息的承载与流动。

       于2016年底

  • 游戏是科学的

    在这条路上的痛苦

    一直是个自然科学爱好者,虽然也深受文化现象的影响,但也从未向探寻自然科学一样探寻文化,也包括我们正在经营的游戏。往往经历了很多苦涩,也可能是某种庸人自扰,才这么执着的痛苦的探寻着。曾经也找很多人交流,也把自己的想法倾诉,我忽然从随和的大众走向了小众,从而也体会了人间孤独。虽然人们常说真理往往掌握在少数人手中,但是我内心知道这只是一种寻找逃避的借口,不能作为内心崇尚的信条。

     

  • 非同凡想

    来自1997年的苹果

    向那些疯狂的家伙们致敬,
    他们特立独行,
    他们桀驚不遜,
    他们惹事生非,
    他们格格不入,
    他们用与众不同的眼光看待事物,
    他们不喜欢墨守成规,
    他们也不愿安于现状。
    你可以赞美他們,引用他們,反对他们,
    质疑他們,颂扬或是诋毁他们,
    但唯独不能漠视他们。
    因為他們改变了事物。
    他们发明,他们想象,他们治愈,
    他们探索,他们创造,他们启迪,
    他们推动人类向前发展。
    也许,他们必需要疯狂。
    你能盯着白纸,就看到美妙的画作么?
    你能静静坐着,就谱出动听的歌曲么?
    你能凝视火星,就想到神奇的太空轮么?
    我们为这些家伙制造良机。
    或许他们是別人眼里的疯子,
    但他们却是我们眼中的天才。
    因为只有那些疯狂到以為自己能够改变世界的人,
    才能真正地改变世界。

     

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